วันอังคารที่ 8 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ

สาขาอาชีพที่ 1 การบริหารจัดการด้านเครือข่าย (Network Administration)
สุดยอด 5 สาขาอาชีพด้านเท


 
อาชีพ บริหารจัดการเครือข่าย เป็นการดูแลเครือข่ายคอมพิวเตอร์
 และจัดการทรัพยากรในเครือข่ายหนึ่ง ๆ ให้สามารถทำงานได้อย่าง
มีประสิทธิภาพสูงสุด โดยการเก็บรวบรวมข้อมูล และวิเคราะห์ข้อมูล
รวมถึงการดูแลปริมาณของข้อมูลที่มีอยู่ในเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ไม่ให้มากจนเกินไปเพื่อนำมาตัดสินใจต่อการจัดการเครือข่าย


สาขาอาชีพที่ 2 วิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science)

สุดยอด 5 สาขาอาชีพด้านเท
 
วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือ วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ เป็นศาสตร์เกี่ยวกับ
การศึกษาค้นคว้าทฤษฎีการคำนวณสำหรับคอมพิวเตอร์ และทฤษฎีการประมวล
ผลสารสนเทศ ทั้งด้านซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ และ เครือข่าย ซึ่ง 
วิทยาการคอมพิวเตอร์ นั้นประกอบด้วยหลายหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์
 ตั้งแต่ระดับนามธรรม หรือความคิดเชิงทฤษฎี เช่น การวิเคราะห์และสังเคราะห์
ขั้นตอนวิธี ไปจนถึงระดับรูปธรรม เช่น ทฤษฎีภาษาโปรแกรม ทฤษฎีการพัฒนา
ซอฟต์แวร์ ทฤษฎีฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ และ ทฤษฎีเครือข่ายครับ

สาขาอาชีพที่ 3 วิทยาการสารสนเทศ (Information Science)

สุดยอด 5 สาขาอาชีพด้านเท
 
วิทยาการสารสนเทศ หรือ สารสนเทศศาสตร์ หรือ สารนิเทศศาสตร์ หรือ สนเทศศาสตร์ เป็นการศึกษาเกี่ยวกับทฤษฎีสารสนเทศ ตั้งแต่การรับรู้, การทำความเข้าใจ, 
การวิเคราะห์, การสังเคราะห์, การเก็บ, การค้นคืน, การสื่อสาร สารสนเทศอย่างเป็นระบบ
 ในการศึกษาด้านวิทยาการสารสนเทศนั้น มีความจำเป็นต้องศึกษาวิชาในสาขาวิทยา
การคอมพิวเตอร์ด้วยเนื่องจากใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือสำหรับประมวลผลสารสนเทศ
 
บางครั้งการศึกษาด้าน วิทยาการสารสนเทศ ที่เกี่ยวกับการส่งสารสนเทศไปยังผู้
รับสารจะเกี่ยวข้องกับสาขาวิชาด้านนิเทศศาสตร์ด้วย

วันอังคารที่ 1 ธันวาคม พ.ศ. 2558

คลิปความรู้เกี่ยวกับโรคเอดส์

ความรู้เกี่ยวกับโรคเอดส์

Link : http://www.thaiall.com/aids/

เอดส์ คืออะไร 
เอดส์ หรือ AIDS (Acquired Immune Deficiency Syndrome) เป็นกลุ่มอาการของโรค ที่เกิดจากการติดเชื้อไวรัสเอดส์ ซึ่งจะเข้าไปทำลายเม็ดเลือกขาว ซึ่งเป็นแหล่งสร้างภูมิคุ้มกันโรค ทำให้ติดเชื้อโรคอื่นๆ ได้ง่ายขึ้น เช่น วัณโรค ปอดบวม เยื่อหุ้มสมองอักเสบ หรือเป็นมะเร็งบางชนิดได้ง่ายกว่าคนปกติ อาการจะรุนแรง และเป็นสาเหตุสำคัญของการเสียชีวิต 
โรคเอดส์ (AIDS) คืออะไร (wikipedia.org
โรคเอดส์ หรือ โรคภูมิคุ้มกันบกพร่อง (Acquired Immune Deficiency Syndrome - AIDS) เป็นกลุ่มอาการเจ็บป่วยที่เกิดขึ้นเพราะร่างกายได้รับเชื้อไวรัสเอชไอวี (HIV) ซึ่งจะเข้าไปทำลายเม็ดเลือดขาว ที่เป็นแหล่งสร้างภูมิคุ้มกันโรค ทำให้ภูมิคุ้มกันโรคลดน้อยลง จึงทำให้ติดเชื้อโรคฉวยโอกาสแทรกซ้อนเข้าสู่ร่างกายได้ง่ายขึ้น เช่น วัณโรคในปอด หรือต่อมน้ำเหลือง เยื่อหุ้มสมองอักเสบจากเชื้อรา โรคผิวหนังบางชนิด หรือเป็นมะเร็งบางชนิดได้ง่ายกว่าคนปกติ ซึ่งสาเหตุของการเสียชีวิตมักเกิดขึ้นจากโรคติดเชื้อฉวยโอกาสต่างๆ เหล่านี้ ทำให้อาการจะรุนแรง และเสียชีวิตอย่างรวดเร็ว 
ปัจจุบันโรคเอดส์มีการตรวจพบทั่วโลก และประมาณการว่ามีผู้เสียชีวิตเนื่องจากโรคเอดส์ อย่างน้อย 25 ล้านคน ตั้งแต่ถูกค้นพบในปี พ.ศ. 2524 (ค.ศ. 1981) นับเป็นโรคที่มีอันตรายสูงโรคหนึ่งของประวัติศาสตร์มนุษย์ชาติ ในปี พ.ศ. 2548 ประมาณการว่ามีผู้ติดโรคเอดส์ประมาณ 3.1 ล้านคน(ระหว่าง 2.8 - 3.6 ล้าน) ซึ่ง 570,000 คนของผู้ป่วยโรคเอดส์เป็นเด็ก (UNAIDS, 2005)


วันอังคารที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของไอทีด้านลบ-ด้านบวก


Sony ประกาศวางจำหน่ายนาฬิกาสุดล้ำ FES Watch 


e-paper แล้วในประเทศญี่ปุ่น


Link : http://news.thaiware.com/7154.html



fes-watch-026257-820x420
ผ่านมาเกือบปีแล้วที่ Sony ได้ทำโครงการ Crowdfunding ตัวนาฬิกา FES watch นาฬิกาแฟชั่นสุดไฮเทค ที่ใช้การแสดงผลด้วยหน้าจอแบบ E-paper โดยที่พิเศษ คือ ตัวสายก็เป็นหน้าจอ E-paper ด้วยเช่นกัน ผู้ใช้สามารถที่จะปรับเปลี่ยนลวดลายที่ตัวสายได้ตลอดเวลาผ่านแอพฯ บนสมาร์ทโฟน ซึ่งในที่สุดทาง sony ได้ประกาศจะทำการวางจำหน่ายเจ้า FES watch ลอตแรกแล้ว
งานนี้ใครที่สนใจอยากจับจองเป็นเจ้าของ ต้องบินไปที่ญี่ปุ่นเท่านั้น เพราะเขาจะวางขายที่ห้าง Omotesando MOMA Design Store ในเขตชิบูญ่า กรุงโตเกียว ในวันที่ 21 พฤศจิกายน และจะขยายไปวางจำหน่ายที่ห้างอิเซตัน สาขาชินจูกุ ในวันที่ 1 ธันวาคม ทั้งนี้ราคาของ FES watch ไม่แพงอย่างที่คิด อยู่ที่ 29,700 เยน เท่านั้น หากคิดเป็นเงินไทยก็ประมาณ 6,700 บาท

     ผลดี      
              1. การสร้างเสริมคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้น   มีการพัฒนาด้านเวลา ให้สะดวกขึ้น มีการประยุกต์มาใช้กับเครื่องอำนวยความสะดวกหลายชนิด
          
               2.การผลิตในอุตสาหกรรม และการพาณิชยกรรม   เป็นแข่งขันทางด้านการผลิตสินค้าอุตสาหกรรม
ในการผลิตให้ได้มาก
               3. เทคโนโลยีสารสนเทศมีผลเกี่ยวข้องกับทุกเรื่องในชีวิตประจำวัน  ใช้ในการบอกเวลา และเตือนในเวลาที่เราต้องการ  



วันอังคารที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ O-net

1.http://www.tewfree.com/
2.http://www.admission.in.th/

ตัวอย่าข้อสอบ 10 ข้อ
วิชา ภาษาไทย

๑. ขอใดเปนคําซอนทุกคํา
๑. ซ้ําซอน ซอนรูป ซักฟอก
๒. ถองแท ถี่ถวน ถากถาง
๓. บีบคั้น เบียดเบียน เบาความ
๔. แปรผัน เปาหู โปรยปราย

๒. ขอใดมีคําประสมทุกคํา
๑. คําขาด คําคม คําราม
๒. เดินแตม เดินรถ เดินสะพัด
๓. น้ําปา น้ําไหล น้ํามือ
๔. ติดลม ติดใจ ติดขัด

๓. ขอใดเปนคําศัพท์บัญญัติจากคําภาษาอังกฤษทุกคํา
๑. จุลทรรศน์ จุลินทรีย์ จุลกฐิน
๒. สังคม สังเคราะห์ สังโยค
๓. สมมาตร สมมุติฐาน สมเพช
๔. วิกฤตการณ์ วิจัย วิสัยทัศน์

๔. ขอใดใชภาษากํากวม
๑. เด็กขางบานวิ่งชนฉันหกลมปากแตก
๒. คนขับรถถูกสั่งพักงานฐานละเลยหนาที่
๓. กวยเตี๋ยวปลาแบบโบราณในซอยนี้มีหลายราน
๔. พวงมาลัยแบบนี้แมคาขายฉันพวงละ ๑๐ บาท

๕. ขอใดใชคําฟุมเฟอย
๑. ทหารในขบวนสวนสนามเดินอกผายไหลผึ่ง
๒. คุณยายขอใหฉันกับญาติที่บุกรุกที่ดนเลิกแลวตอกัน
๓. ฉันตองทนฟงเขาชี้แจงเหตุผลแมจะไมมีสวนไดสวนเสีย
๔. พอแมชื่นชมปติยินดีที่ลูกสาวสําเร็จการศึกษาระดบปรัญญาเอก

๖. ข้อใดกล่าวถึงสัตว์ที่ต่างพวกกับข้ออื่น
๑. แขกเต้าเคล้าคู่เคียง
๒. หางไก่ว่ายแหวกว่าย
๓. สัตวาน่าเอ็นดู
๔. โนรีสีปานชาด

๗. เสียงของพยางค์ในข้อใดมีโครงสร้างต่างกับข้ออื่น
๑. ขวาน 
๒. หลาม
๓. เผย 
๔. ฝูง

๘. ข้อใดมีคำสมาสที่ม่ีการสนธิ
๑. ธาตุเจดีย์ ธัญพช ธรรมจารี
๒. รัตนชาติ ราชสาส์น รมณียสถาน
๓. ภูมิลักษณ์ ภูษามาลา ภิญโญภาพ
๔. พรรณนาโวหาร พยุหเสนา พรหมาสตร์

๙. สำนวนในข้อใดกล่าวถึงอุปนิสัยของคน
๑. โปรดสัตว์ได้บาป
๒. เงียบเป็นเป่าสาก
๓. ผ่อนสั้นผ่อนยาว
๔. กระดงงาลนไฟ

๑๐.สำนวนในข้อใดมีการใช้เหตุผล
๑. ปิ้งปลาประชดแมว
๒. เกลียดตัวกินไข่
๓. ตบหัวลูบหลัง
๔. พลั้งปากเสียศีล

วันอังคารที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2558

การศึกษาตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

                 องค์ดำ บุรุษแห่งสยาม


http://www.vcharkarn.com/project/663

องค์ดำ หรือพระนเรศวร เป็นวีรบุรุษแห่งกรุงศรีอยุธยา พระองค์ได้ทรงประกาศอิสรภาพของกรุงศรีอยุธยา หลังจากที่ตกอยู่ในอำนาจพม่า ถึง 15 ปี ซึ่งในโปรแกรมเกมส์นี้ จะมีเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับพระองค์ ทั้งประวัติของพระองค์ การประกาศอิสรภาพ สงครามยุทธหัตถี และสิ่งที่เกี่ยวข้องกับพระองค์ให้มาเป็นความรู้แก่ผู้เล่นเกมส์ จากปัญหาที่เยาวชนของไทยและบุคคลทั่วไปไม่ค่อยให้ความสนใจกับประวัติศาสตร์มากนักบางคนก็ไม่รู้เรื่องเกี่ยวกับประวัติศาสตร์เลย จนกลายเป็นสิ่งที่ลางเลือนไปแล้วในปัจจุบัน คณะผู้จัดทำได้เล็งเห็นว่าในปัจจุบันนี้ไม่ค่อยจะมีเกมส์ที่สื่อให้คนเล่นเกมส์ได้รู้ความรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ หรือการเรียนรู้ต่าง ๆ


วันอังคารที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โปรแกรม Cal




Private Sub Command1_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x + y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command2_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x - y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command3_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x * y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command4_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x / y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command5_Click()
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Label1.Caption = ""
End Sub

Private Sub Command6_Click()
End
End Sub

Private Sub Label1_Click()

End Sub

วันอังคารที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้



สื่อการเรียนรู้

สื่อการศึกษาแบ่งเป็นประเภทหลักๆ ได้ 4 ลักษณะ ดังนี้ 

(1) ตามช่องทางการส่งและรับสาร

(2) ตามโครงสร้างความคิด

(3) ตามโครงสร้างของสื่อ 

(4) ตามชนิดของสื่อ



ประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร








สื่อการศึกษาที่แบ่งประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร มี 3 ประเภท ได้แก่
  1. สื่อโสตทัศน์
    ได้แก่ สื่อกราฟฟิก วัสดุลายเส้น และ แผ่นป้ายต่างๆ สื่อสามมิติประเภทหุ่นจำลอง และสื่อเสียง เช่น เทปเสียง เป็นต้น
  2. สื่อมวลชน
    ได้แก่ สื่อสิ่งพิมพ์ วิทยุกระจายเสียง และวิทยุโทรทัศน์
  3. สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคม
    ได้แก่ โทรศัพท์ โทรสาร วิทยุสื่อสาร โทรทัศน์ ปฏิสัมพันธ์ ระบบประชุมทางไกล เครือข่ายคอมพิวเตอร์ และ อินเตอร์เนต เป็นต้น
ประเภทสื่อการศึกษาตามโครงสร้างความคิด การแบ่งประเภทของสื่อการศึกษาตามโครงสร้างความคิด มี 2 ลักษณะ คือ 
1. แบ่งตามลักษณะของประสบการณ์ 
2. แบ่งตามลักษณะการคิดของคน
1. การแบ่งประเภทสื่อการศึกษาตามลักษณะประสบการณ์  



เอ็ดการ์ เดล เป็นคนแบ่งไว้มี 10 ประเภท (Dale, 1949) เริ่มแรกทีเดียวเขาแบ่งออกเป็น 11 ประเภท แต่ตอนหลังได้ปรับปรุงโดยรวมภาพยนตร์กับโทรทัศน์เป็นประเภทเดียวกัน จึงเหลือเป็น 10 ประเภท เรียกว่า “กรวยแห่งประสบการณ์” (Cone of Experiences) ตามลำดับจากรูปธรรมไปหานามธรรม ดังต่อไปนี้
  1. ประสบการณ์ตรงที่ผู้เรียนเจตนารับเป็นสื่อของจริง
    ได้แก่ วัตถุ สถานการณ์ หรือปรากฏการณ์จริงที่ผู้เรียนสามารถรับรู้ได้ด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 เป็นสื่อที่มีความจำเป็นต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เสนอปัญหา ขั้นการทดลอง และรวบรวมข้อมูล เพื่อพิสูจน์สมมติฐานที่ตั้งขึ้นจากสถานการณ์การเรียนการสอน
  2. ประสบการณ์จากสถานการณ์จำลองและหุ่นจำลอง
    สื่อประเภทสถานการณ์จำลองหรือหุ่นจำลองนี้ สามารถเน้นประเด็นที่ต้องการหรือกำจัดส่วนเกินที่ไม่ต้องการจากของจริงได้ มีประโยชน์ต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในกรณีที่ของจริงหายากมีราคาแพง มีอันตรายมาก ใหญ่โตเกินไป เล็กเกินไป สลับซับซ้อนเกินไป ฯลฯ
  3. ประสบการณ์นาฏการที่ผู้เรียนได้รับรู้การแสดงด้วยตนเองหรือการชมการแสดง
    เป็นสถานการณ์จำลองที่ทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับปรากฏการณ์และกระบวนการบางอย่างได้ดี
  4. ประสบการณ์จากการทดลองสาธิต
    เป็นประสบการณ์ที่ได้จากสื่อ ซึ่งอาจจะเป็นสถานการณ์จำลองหรือสถานการณ์จริง แต่เป็นสื่อที่มีจำนวนน้อย จึงสาธิตให้ดูเป็นกลุ่ม เป็นประสบการณ์ที่จะต้องรับรู้พร้อม ๆ กัน เหมาะสำหรับการทดลองสาธิตให้ผู้เรียนสังเกตและรวบรวมข้อมูลพร้อมกันหลายคน
  5. ประสบการณ์ทัศนศึกษา
    เป็นประสบการณ์ที่ได้รับจากสื่อการเรียนการสอนที่เป็นวัตถุ สถานการณ์ หรือปรากฏการณ์จริง แต่แทนที่จะเป็นการนำสื่อเข้ามาหาผู้เรียน ก็เป็นการนำผู้เรียนไปยังแหล่งของสื่อ เหมาะสำหรับการนำเข้าสู่ปัญหาหรือการสรุปบทเรียน เป็นการยืนยันข้อสรุปที่ได้จากการเรียนในห้องเรียน
  6. ประสบการณ์ที่ได้จากนิทรรศการ
    สื่อที่ให้ประสบการณ์ในลักษณะนี้อาจจะเป็นทั้งของจริงและสิ่งจำลองต่างๆ แต่จัดเรียงไว้ในรูปที่จะใช้ข้อมูลหรือเนื้อหาตามวัตถุประสงค์ของผู้จัด เหมาะสำหรับการสอนวิทยาศาสตร์ขั้นนำเข้าสู่บทเรียนหรือขั้นการสรุปบทเรียน
  7. ประสบการณ์จากภาพยนตร์หรือโทรทัศน์
    เป็นประสบการณ์ที่ได้จากภาพและเสียงที่พยายามทำให้เหมือนกับประสบการณ์ตรงโดยเทคนิคการถ่ายทำ เหมาะสำหรับการเสนอเนื้อหา เสนอข้อมูลหรือการสรุปบทเรียน
  8. ประสบการณ์จากภาพนิ่ง วิทยุและการบันทึกเสียง
    สื่อประเภทนี้ให้ประสบการณ์ที่เป็นรายละเอียดในประเด็นที่ต้องการเน้นได้ โดยเทคนิคการถ่ายภาพ การอัดขยายและการบันทึกตัดต่อในกรณีที่เป็นเทปเสียง
  9. ประสบการณ์จากสื่อทัศนสัญลักษณ์
    ได้แก่ ภาพเขียนภาพลายเส้น วัสดุกราฟฟิกต่างๆ ที่สามารถเน้นโดยใช้รูปลักษณะและสีทำให้เกิดความสนใจในประเด็นที่ต้องการจะเน้น
  10. ประสบการณ์พจนสัญลักษณ์
    ได้แก่ สัญลักษณ์ สูตร ภาษา ตำราต่างๆ เป็นสื่อที่มีประสิทธิภาพในการนำเสนอเนื้อหา มโนมติ หลักการ ทฤษฎีหรือกฎบางอย่างได้ดี




2. การแบ่งประเภทสื่อการศึกษาตามลักษณะสื่อในกระแสความคิดของคน
การแบ่งประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะสื่อในกระแสความคิดของผู้เรียนนี้ แบ่งตามทฤษฎีโครงสร้างของความคิด (Cognitive Structure) ของบรูเนอร์ (Bruner, 1966) ซึ่งอธิบายไว้ว่า คนเราจะเกิดความรู้ความเข้าใจสิ่งแวดล้อมได้โดยสิ่งแวดล้อมที่เป็นวัตถุ ปรากฏการณ์หรือสถานการณ์ เร้าให้เกิดสื่อหรือสิ่งแทนในการะแสความคิดด้านใดด้านหนึ่งหรือทั้งสามด้าน ได้แก่ ด้านกระทำ ด้านภาพ หรือด้านสัญลักษณ์ ดังนั้น สื่อในที่นี้จึงหมายถึงสื่อที่เป็นวัตถุหรือสถานการณ์กับสื่อที่เป็นลักษณะของความคิด ซึ่งอาจเทียบกับสื่อที่แบ่งประเภทตามแบบของ เอ็ดการ์ เดล ได้ดังนี้
  1. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดการกระทำ
    การเคลื่อนที่หรือเคลื่อนไหวกล้ามเนื้อ ทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจได้ ได้แก่ สื่อของจริง สถานการณ์จำลอง หุ่นจำลอง นาฏการ การทดลองสาธิต และการศึกษานอกสถานที่
  2. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดภาพนึก
    ได้แก่ สื่อนิทรรศการ ภาพยนตร์ โทรทัศน์ ภาพนิ่ง วิทยุ และแผ่นเสียง
  3. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดการคิดนึกเป็นสัญลักษณ์
    ได้แก่ สื่อทัศนสัญลักษณ์และภาษา
นอกจากนี้ บรูเนอร์เชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมซึ่งนำไปสู่การค้นพบและการแก้ปัญหา เรียกว่า การเรียนรู้โดยการค้นพบ (Discovery approach) ผู้เรียนจะประมวลข้อมูลข่าวสารจากการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม และจะรับรู้สิ่งที่ตนเองเลือก หรือสิ่งที่ใส่ใจ การเรียนรู้แบบนี้จะช่วยให้เกิดการค้นพบเนื่องจากผู้เรียนมีความอยากรู้อยากเห็น ซึ่งจะเป็นแรงผลักดันที่ทำให้สำรวจสิ่งแวดล้อม และทำให้เกิดการเรียนรู้โดยการค้นพบ โดยมีแนวคิดที่เป็นพื้นฐาน ดังนี้  
1. การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมด้วยตนเอง
2. ผู้เรียนแต่ละคนจะมีประสบการณ์และพื้นฐานความรู้ที่แตกต่างกัน การเรียนรู้จะเกิดจากการที่ผู้เรียนสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งที่พบใหม่ กับความรู้เดิมแล้วนำมาสร้างเป็นความหมายใหม่ 




สรุปได้ว่า บรูเนอร์ กล่าวว่า คนทุกคนมีพัฒนาการทางความรู้ความเข้าใจ หรือการรู้คิด โดยผ่านกระบวนการที่เรียกว่า Acting, Imagine และ Symbolizing ซึ่งอยู่ในขั้นพัฒนาการทางปัญญาคือ Enactive, Iconic และ Symbolic representation ซึ่งเป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นตลอดชีวิต มิใช่เกิดขึ้นช่วงใดช่วงหนึ่งของชีวิตเท่านั้น บรูเนอร์เห็นด้วยกับ Piaget ที่ว่า มนุษย์เรามีโครงสร้างทางสติปัญญา(Cognitive structure) มาตั้งแต่เกิด ในวัยเด็กจะมีโครงสร้างทางสติปัญญาที่ไม่ซับซ้อน เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมจะทำให้โครงสร้างทางสติปัญญาขยายและซับซ้อนเพิ่มขึ้น หน้าที่ของครูคือ การจัดสภาพสิ่งแวดล้อมที่ช่วยเอื้อต่อการขยายโครงสร้างทางสติปัญญาของผู้เรียน
 ประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะโครงสร้างของสื่อ
ประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะโครงสร้างของสื่อ แบ่งออกได้เป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ คือ กลุ่มเครื่องมือ-อุปกรณ์(hardware) และ กลุ่มโปรแกรม (software)
กลุ่มเครื่องมือ-อุปกรณ์(hardware)
ความหมายของฮาร์ดแวร์ตามพจนานุกรม หมายถึง เครื่องมือ อุปกรณ์ที่เป็นโลหะและวัตถุเนื้อแข็ง อาวุธ ยุทโธปกรณ์ ตลอดทั้งชิ้นส่วนประกอบต่าง ๆ ของเครื่องมือและอุปกรณ์เหล่านี้ ความหมายของฮาร์ดแวร์ในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ หมายถึง เครื่องกลไกและวงจรอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ จะเห็นได้ว่าฮาร์ดแวร์เป็นผลิตผลจากการประยุกต์ทางด้านวิทยาศาสตร์กายภาพทั้งหมด ซึ่งประกอบด้วยวัสดุสิ้นเปลือง เครื่องมือและอุปกรณ์ ดังรายละเอียดต่อไปนี้ 


  1. วัสดุ หมายถึง สิ่งที่ใช้งานร่วมกับเครื่องมือหรืออุปกรณ์ต่างๆ ที่นำมาดำเนินกิจกรรมทางการศึกษา ซึ่งมีทั้งวัสดุพื้นฐาน ( กระดาษ หมึก สี แผ่นใส เป็นต้น) และวัสดุอิเล็กทรอนิกส์ ( CD-Rom DVD ฟีล์ม เทปเสียง/ภาพ)
  2. เครื่องมือ หมายถึง สิ่งของที่ใช้สร้างงานประกอบในกิจกรรมทางการศึกษา ทั้งที่ใช้ร่วมกับวัสดุ หรืออุปกรณ์
    ถ้าเป็นด้านเทคโนโลยีจะหมายถึง ชุดเชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์, Flash memory, ไมโครโฟน, ลำโพง, จอภาพสัมผัส (Touch screen) เป็นต้น
    ถ้าเป็นเครื่องมือพื้นฐานจะหมายถึง ปากกา ดินสอ มีด คัตเตอร์ เป็นต้น
  3. อุปกรณ์
    ได้แก่ เครื่องมือที่ใช้สนับสนุนการจัดกิจกรรมทางการศึกษา อาทิ เครื่องคอมพิวเตอร์แบบต่างๆ, เครื่องพิมพ์, เครื่องscanner, กล้องถ่ายภาพยนตร์หรือวิดีโอ, กล้องถ่ายภาพ analog/digital, เครื่องฉายภาพ video projector, visualizer, เครื่องบันทึกเสียงทั้งแบบ analog/digital, เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ เครื่องฉายภาพทึบแสง เครื่องฉายสไลด์ เครื่องฉายภาพยนตร์....... เป็นต้น (ซึ่งปัจจุบันอุปกรณ์ในหลายรายการ ของกลุ่มนี้ได้มาถึงจุดสุดท้าย โดยได้มีพัฒนาการเปลี่ยนรูปแบบไป อาทิ เครื่องฉายสไลด์ ถูกแทนด้วยระบบคอมพิวเตอร์ผนวกรวมกับเครื่องฉายภาพ video projector หรือ เครื่องฉายภาพทึบแสงถูกแทนที่ด้วย เทคโนโลยีของ visualizer เป็นต้น)




แต่ในความหมายหลักของคำว่า hardware ส่วนใหญ่จะหมายถึง ประเภทของอุปกรณ์(3)
กลุ่มโปรแกรม (software)
ซอฟต์แวร์เป็นคำศัพท์ที่ใช้ในกลุ่มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จากการที่เครื่องคอมพิวเตอร์นั้นประกอบจาก ชิ้นส่วน อุปกรณ์ และวงจรอิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ การที่จะสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานหรือประมวลผลอย่างใดอย่างหนึ่งตามความต้องการนั้น จะต้องมีคำสั่งหรือภาษาสำเร็จรูปของเครื่องกำหนด ระบุหน้าที่จึงจะสั่งเครื่องคอมพิเตอร์ให้ทำงานหรือประมวลผลตามต้องการได้ วิธีการที่สร้างชุดคำสั่งหรือโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ และผลผลิตที่ได้เป็นโปรแกรมต่างๆ นี้เรียกว่าซอฟต์แวร์ นอกจากนี้ นักการศึกษา ยังได้ให้ความหมายของคำว่าซอฟต์แวร์ หมายถึง ลำดับขั้นตอน ระบบกระบวนการ โปรแกรมและวิธีการเก็บรวบรวม จัดแจง และการเสนอสารสนเทศทางการศึกษา ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น วัสดุสำเร็จรูป กิจกรรมและเกม และวิธีการ


ประเภทของสื่อการเรียนรู้ตามชนิดของสื่



สื่อการศึกษาที่แบ่งประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร มี 4 ประเภท ได้แก่

  1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึงสื่อการเรียนรู้ที่จัดทำขึ้นเพื่อสนองการเรียนรู้ตามหลักสูตร หรือสื่อสิ่งพิมพ์ทั่วไป ได้แก่ หนังสือ- แบบเรียน คู่มือครู ชุดวิชา หนังสือประกอบการสอน หนังสืออ้างอิง หนังสืออ่านเพิ่มเติม แผนการสอน ใบงาน แบบฝึกหัดกิจกรรม หนังสือพิมพ์ วารสาร แผ่นพับ โปสเตอร์ เป็นต้น 
  2. สื่อบุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถในการถ่ายทอดความรู้ และทักษะต่างๆ ให้กับผู้เรียน เช่น ครู ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน(แพทย์ พยาบาล นักกฎหมาย) ภูมิปัญญาท้องถิ่นหรือปราชญ์ชาวบ้านที่มีความรู้ ความสามารถ ประสบการณ์เฉพาะเรื่องหรือผู้ที่ประสบความสำเร็จในการประกอบอาชีพ เป็นต้น
  3. สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคม หมายถึงสื่อที่ผลิตหรือพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ควบคู่กับเครื่องมืออุปกรณ์ทางเทคโนโลยี เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ วิทยุ แผ่นรายการเสียงหรือวิดีทัศน์รูปแบบ VCD/DVD แถบบันทึกเสียงหรือวิดีทัศน์ สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ระบบการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมหรือผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ e-learning และ อินเทอรืเน็ต นอกจากนี้ยังรวมไปถึงโทรศัพท์ที่กำลังพัฒนาไปสู่การศึกษาผ่านโทรศัพท์ที่เรียกว่า M-learning เป็นต้น 
  4. สื่อกิจกรรม หมายถึงสื่อประเภทวิธีการที่ใช้ในการฝึกทักษะ ฝึกปฎิบัติ ซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฎิบัติ และการประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น สถานการณ์จำลอง บทบาทสมมุติ ทัศนศึกษา เกม การทำโครงงาน การจัดนิทรรศการ การสาธิต เป็นต้น



การเขียนโปรแกรมด้วย Visual Basic

วิธการใช้โปรแกรม Visual Basic


                                     

ขอขอบคุณ คุณ bggaro ที่ให้ยืมคลิปวิดีโอมาเพื่อใช้ในการศึกษา

วันอังคารที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)


โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

Educational Media (สื่อการศึกษา) หมายถึง วัสดุที่เสนอเนื้อหาสาระความรู้แก่ผู้รับ ช่วยอำนวยความสะดวกในการให้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ สื่อ อาจเป็นสื่อที่ให้สารสนเทศในตัวเอง หรือ อาจเป็นเครื่องมือ อุปกรณ์ในการนำเสนอ การเรียนการสอนในชั้นเรียน การบริการสารสนเทศในห้องสมุด ศูนย์สารสนเทศ จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง เทคนิค วิธีการ ให้ทันกับความก้าวหน้าและวิทยาการของโลก


ผู้สอน จำเป็นต้องใช้สื่อการศึกษา / สื่อการสอนเข้ามาช่วย

ผู้เรียน อาศัยสื่อเพื่อการเรียนรู้ ค้นคว้าตัวตนเองได้ เป็นเครื่องเสริมให้สามารถรับรู้ได้ทัดเทียมกับผู้อื่น เพิ่มทักษะการศึกษา และสามารถสนองตอบต่อวัตถุประสงค์เฉพาะอย่างของผู้สอนและผู้เรียน

สื่อหรือวัสดุสื่อ จำแนกได้เป็น
1.สื่อสิ่งพิมพ์ (Printed Media) หรือสื่อพิมพ์
2.สื่อที่ไม่ใช่สิ่งพิมพ์ (Nonprinted Media) หรือสื่อไม่พิมพ์ แบ่งได้กว้าง ๆ คือ
3.สื่อโสตทัศน์ (Audio-Visual Media) หมายถึงสื่อที่ให้สารวนเทศด้วยการฟัง และการมองเห็น
4.สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) หมายถึงสื่อที่ต้องใช้ร่วมกับคอมพิวเตอร์





วันอังคารที่ 26 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงานคอมพิวเตอร์


1.โครงงาน หมายถึง
กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้าและลงมือปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นใดไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบในเรื่องนั้นๆ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินการ วางแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงาน โดยทั่วๆ ไป การทำโครงงานสามารถทำได้ทุกระดับการศึกษา ซึ่งอาจทำเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่มก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน อาจเป็นโครงงานเล็กๆ ที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนหรือเป็นโครงงานใหญ่ที่มีความยากและซับซ้อนขึ้นก็ได้
Project is the documentation of a project's scope explains the boundaries of the project, establishes responsibilities for each team member and sets up procedures for how completed work will be verified and approved. The documentation may be referred to as a scope statement, statement of work 2.โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

3.ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)


วันพุธที่ 11 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต




จรรยาบรรณการใช้อินเตอร์เน็ต


จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ต 
              ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตนั้น มีเป็นจำนวนมาก และมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นการใช้งานระบบเครือข่ายนี้ก็ย่อมจะมีผู้ที่ประพฤติไม่ดี และสร้างปัญหาให้กับผู้อื่นเสมอ ดังนั้นแต่ละเครือข่ายจึงต้องมีการกำหนดกฎเกณฑ์ข้อบังคับไว้ และในฐานะผู้ใช้งานที่ได้รับสิทธิ์ ให้ใช้งานเครือข่ายนั้นก็ควรที่จะต้องเข้าใจ และปฏิบัติตามกฎที่ได้ถูกวางไว้ เพื่อให้การอยู่ร่วมกันในระบบอินเตอร์เน็ตเป็นไปอย่างสงบสุข จึงได้มีผู้พยายามรวบรวม กฎ กติกา มารยาท และวางเป็นจรรยาบรรณอินเตอร์เน็ต หรือที่เรียกว่า Netiquetteความรับผิดชอบต่อสังคม เป็นเรื่องที่จะต้องปลูกฝัง กฎเกณฑ์ของแต่ละเครือข่าย จึงต้องมีและวางระเบียบเพื่อให้ดำเนินงานเป็นไปอย่างมีระบบ และเอื้อประโยชน์ซึ่งกันและกัน อนาคตของการใช้เครือข่าย ยังมีอีกมาก จรรยาบรรณจึงเป็นสิ่งที่ช่วยให้ สังคมสงบสุข
จรรยาบรรณ ที่ผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ต้องยึดถือไว้เสมือนเป็น แม่บทแห่งการปฏิบัติเพื่อระลึกและ เตือนความจำอยู่เสมอ

บัญญัติ 10 ประการ 

     1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น 
     2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น 
     3. ต้องไม่สอดแนม หรือมาแก้ไขเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น 
     4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร 
     5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ 
     6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรม ที่ผู้อื่นมีลิขสิทธิ์ และไม่ได้รับการอนุญาต 
     7. ต้องไม่ละเมิด การใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์ 
     8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่น มาเป็นของตน 
     9. ต้องคำนึงถึง สิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคม อันติดตามมาจาก การกระทำของตน 
    10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพ กฎระเบียบ กติกา มารยาท

จรรยาบรรณ เกี่ยวกับการใช้ ระบบสนทนาแบบ Online

     1. ควรเรียกสนทนาจากผู้ที่เรารู้จัก และต้องการจะสนทนาด้วย หรือมีเรื่องสำคัญที่จะติดต่อด้วย
     2. ควรระลึกเสมอว่าการขัดจังหวะผู้อื่น ที่กำลังทำงานอยู่อาจจะสร้างปัญหาได้
     3. ก่อนการเรียกคู่สนทนา ควรตรวจสอบสถานะ การใช้งานของคู่สนทนา ที่ต้องการเรียก เสียก่อนเพราะการเรียกแต่ละครั้ง จะมีข้อความไปปรากฏที่หน้าจอ ของฝ่ายที่ถูกเรียก ซึ่งก็สร้างปัญหาในการทำงานได้ เช่น ขณะกำลังทำงานค้าง FTP อยู่ ซึ่งไม่สามารถหยุดได้
     4. หลังจากเรียกไปชั่วขณะ คู่ที่ถูกเรียกไม่ตอยกลับ แสดงว่าคู่สนทนาอาจติดงานสำคัญ ขอให้หยุดการเรียก เพราะข้อความที่เรียกไป ปรากฏบนจออย่างแน่นอนแล้ว
     5. ควรใช้วาจาสุภาพ และให้เกียรติซึ่งกันและกัน

จรรยาบรรณเกี่ยวกับเวิล์ดไวด์เว็บ

      1) ห้ามใส่รูปภาพที่มีขนาดใหญ่ไว้ในเว็บเพจของท่าน เพราะทำให้ผู้ที่เรียกดูต้องเสียเวลามากในการแสดงภาพเหล่านั้น ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตส่วนมากเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตด้วยโมเด็ม ทำให้ผู้เรียกดูรูปภาพขนาดใหญ่  เบื่อเกินกว่าที่จะรอชมรูปภาพนั้นได้
     2 ) เมื่อเว็บเพจของท่านต้องการสร้าง link ไปยังเว็บเพจของผู้อื่น ท่านควรแจ้งให้เจ้าของ
เว็บเพจ นั้นทราบ ท่านสามารถแจ้งได้ทางจดหมายอิเล็กทรอนิกส์
     3 ) ถ้ามีวิดีโอหรือเสียงบนเว็บเพจ ท่านควรระบุขนาดของไฟล์วิดีโอหรือไฟล์เสียงไว้ด้วย (เช่น 10 KB, 2 MB เป็นต้น) เพื่อให้ผู้เรียกดูสามารถคำนวนเวลาที่จะใช้ในการดาวน์โหลดไฟล์วิดีโอหรือไฟล์เสียงนั้น
     4 ) ท่านควรตั้งชื่อ URL ให้ง่าย ไม่ควรมีตัวอักษรตัวใหญ่ปนกับตัวอักษรตัวเล็ก ซึ่งจำได้ยาก
     5 ) ถ้าท่านต้องการเรียกดูข้อมูลจาก URL ที่ไม่ทราบแน่ชัด ท่านสามารถเริ่มค้นหาจาก domain address ได้ โดยปกติ URL มักจะเริ่มต้นด้วย www แล้วตามด้วยที่อยู่ของเว็บไซด์
เช่น http://www.nectec.or.th/  http://www.tv5.co.th/ http://www.kmitl.ac.th/
     6 ) ถ้าเว็บไซด์ของท่านมี link เชื่อมโยงไปยังเว็บเพจอื่นๆ ด้วยรูปภาพเท่านั้น อาจทำให้ผู้เรียกดูที่ใช้โปรแกรมบราวเซอร์ที่ไม่สนับสนุนรูปภาพ ไม่สามารถเรียกชมเว็บไซด์ของท่านได้ ท่านควรเพิ่ม link ที่เป็นตัวหนังสือเพื่อเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจอื่นๆ ด้วย
     7) ท่านไม่ควรใส่รูปภาพที่ไม่มีความสำคัญต่อข้อมูลบนเว็บเพจ เนื่องจากไฟล์ของรูปภาพมีขนาดใหญ่ ทำให้เสียเวลาในการเรียกดูและสิ้นเปลือง bandwidth โดยไม่จำเป็น
    8 ) ท่านควรป้องกันลิขสิทธิ์ของเว็บไซด์ด้วยการใส่เครื่องหมาย trademark (TM) หรือเครื่องหมายCopyright ไว้ในเว็บเพจแต่ละหน้าด้วย
       9) ท่านควรใส่ email address ของท่านไว้ด้านล่างของเว็บเพจแต่ละหน้า เพื่อให้ผู้เรียกชมสามารถสอบถามเพิ่มเติม หรือติดต่อท่านได้
     10) ท่านควรใส่ URL ของเว็บไซด์ไว้ด้านล่างของเว็บเพจแต่ละหน้าด้วย เพื่อเป็นแหล่งอ้างอิงในอนาคตสำหรับผู้ที่สั่งพิมพ์เว็บเพจนั้น
     11 ) ท่านควรใส่วันที่ของการแก้ไขข้อมูลบนเว็บไซด์ครั้งสุดท้ายไว้ด้วย เพื่อให้ผู้เรียกชมทราบว่าข้อมูลที่ได้รับนั้น มีความทันสมัยเพียงใด
     12 ) ห้ามไม่ให้เว็บไซด์ของท่านมีเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ มีเนื้อหาที่ตีความไปในทางลามกอนาจารหรือการใช้ความรุนแรง เนื้อหาที่ขัดต่อกฎหมาย ผู้จัดทำเว็บไซด์จะต้องเป็นผู้รับผิดชอบต่อเนื้อหาและข้อมูลทั้งหมดในเว็บไซด์นั้น